Fuga nella realtà



Quanti secoli sono trascorsi da quando gli uomini si sono sepolti nelle geometriche profondità di un mondo metallico e artificiale? Tanti, perché ormai quasi nessuno sa più cosa siano la luce del Sole, il verde dei prati, le altre specie animali… E quasi nessuno ricorda più la catastrofe ambientale che ha reso invivibile la superficie del pianeta Terra. Le uniche vestigia rimaste sono strati su strati di dati informatici: corrotti, distorti, oscuri. Frammenti da scavare, rinvenire, ricomporre, nel tentativo di dare un senso alla storia dimenticata. Ura (ウラ) è un archeologo dell’informazione. Recupera le masse informi degli antichi dati, e con infinita pazienza analizza, ripulisce e riannoda le file brute di 0 e 1: ne estrae immagini e testi; più raramente, suoni e filmati. Ura è uno dei pochi che ancora crede nella realtà del passato.

La miniera delle immagini
Riko, una sua collega ha perso da molto fiducia nell’impresa. Ma davvero Ura sta cercando di restituire al presente una realtà perduta? Non è forse il contrario, non sta usando i ricordi di un passato ormai morto come fuga personale da una realtà presente che non riesce ad accettare? E anche Riko, che trascorre il suo tempo distesa su una piattaforma isolata, lungo una scala infinita, non sta scappando da sé stessa? E soprattutto, questa realtà presente, questa città sotterranea, fatta di corridoî e luci sintetici, fino a che punto è quella che si pensa che sia?

La miniera delle immagini
Lo dico subito: Pale Cocoon (ペイル・コクーン) è da vedere. Poco più di venti minuti. Animazione tradizionale per i personaggi, animazione digitale 3D per i fondali. Soprattutto, Pale Cocoon è un’autoproduzione, un cortometraggio “fatto in proprio”. In Giappone è stato venduto in DVD una diecina di giorni fa, il 18 gennajo 2006. Porta il nome dello Studio Rikka, ma l’autore, che ha fatto gran parte del lavoro da solo, si chiama Yoshiura Yasuhiro (吉浦康裕), non nuovo a imprese di questo genere. Venti minuti che hanno richiesto un anno e più di lavoro. Ma il risultato paga: Pale Cocoon dimostra ancora una volta come in Giappone, con una certa dose di impegno e fatica, sia possibile fare autoproduzioni che reggano senza problemi il confronto con l’animazione “ufficiale”. Si va subito a pensare a La voce delle stelle, con cui Shinkai Makoto, qualche anno fa, aveva portato a termine un’impresa simile a quella di Yoshiura Pale Cocoon. Ma quest’ultimo fa parecchî passi più in là rispetto al suo predecessore. La voce delle stelle, al di là dell’alto livello tecnico, si baloccava ancora un po’ troppo con robottoni, divise scolastiche e commozioni facili. Pale Cocoon certamente non nasconde i suoi limiti: l’animazione dei personaggi denuncia un basso budget, e quella digitale dei fondali non riesce a scrollarsi di dosso movimenti di camera a volte troppo matematici. Ma sono limiti fisiologici. Poi, a voler essere pignoli, la superficie visiva a volte può sembrare un po’ patinata. Ad altri, invece, Pale Cocoon potrebbe dar fastidio per il ritmo un po’ lento, fatto di dialoghi, e di particolari cui fare attenzione, che esigono visioni ripetute.

La miniera delle immagini
Vederlo due o tre volte credo ne valga la pena. Pale Cocoon porta avanti i suoi discorsi senza troppe ingenuità. Sceglie un tema abusato, il binomio realtà/finzione, i mondi virtuali, la fragilità della realtà e la forza dell’illusione… è quasi banale pensare agli antecedenti: Matrix, Serial Experiment Lain… soprattutto, il cinema di Oshii: Ghost in the Shell, Avalon, Innocence. Da Oshii e il suo Avalon Yoshiura riprende la sequenza centrale, uno scorrere rapido e ripetitivo dei giorni del protagonista, commentato unicamente dalla musica. Innocence è un ottimo termine di confronto, invece, per vedere quanto Pale Cocoon riesca a fare con budget e mezzi di gran lunga inferiori. Ma superando i predecessori Pale Cocoon dice e mostra qualcosa di suo. Soprattutto, gioca con abilità e con un tocco di amara ironia nel proporre un rovesciamento totale del nostro presente: oggi, a inizio XX secolo, c’è chi fugge, non conosce, nemmeno considera la realtà concreta, i cieli azzurri, gli odori e la solidità della terra e degli altri viventi, fugge la realtà e (così si dice) si rifugia nei mondi virtuali dei computer e delle reti (o dell’animazione…); nel presente di Pale Cocoon è questa nostra realtà ad essere diventata qualcosa di virtuale, irrecuperabile, un miraggio composto di dati sterili e inerti, ed è in questo miraggio che si rifugia Ura, fuggendo dalla sua realtà, quella della città sotterranea, tecnologica e digitale.

Giunti al finale, poi, Pale Cocoon arriva anche a sorprendere. Non tanto per la rivelazione sulla vera(?) natura del suo mondo: già a metà filmato si intuiva che il colpo di scena era in agguato, e poco più oltre diventava facile indovinare quale. Non solo, poi, per il notevole montaggio con cui è costruita l’ultima sequenza. Sorprende soprattutto perché, nei suoi ultimissimi minuti, ecco che all’improvviso si libera dai consueti dilemmi virtuali della fantascienza attuale, spicca il volo sopra le macerie del cyberpunk e apre un panorama solenne che riporta indietro, alla fantascienza classica.

E se qualcuno rimarrà deluso che la musica tanto lungamente cercata da Ura nei ricordi del mondo si sia rivelata una canzonetta un po’ banale, be’… un buon contraccambio è l’evidente riferimento a La biblioteca di Babele, quel racconto di Borges secondo cui tutto l’universo era visto come una ricombinazione incessante di lettere, infinita e periodica.

– Sito dello Studio Rikka, dove è stato realizzato Pale Cocoon (in giapponese): http://www.studio-rikka.com/.

– Parte del sito dedicata a Pale Cocoon (sempre in giapponese): http://www.studio-rikka.com/page/pale/pale_top.htm.

– Indirizzo da cui poter scaricare un breve trailer del filmato: http://www.studio-rikka.com/page/pale/pale.mpeg.










Totem e tabù



La prima volta che ho visto il titolo, l’ho ignorato, pensando fosse il solito pornazzo stile giapponese: Boku wa imōto ni koi o suru (僕は妹に恋をする), cioè “Io amo mia sorella”! E il titolo originale non lascia spazio a equivoci: chi parla è un maschio, e il suo non è semplice affetto fraterno, tutt’altro, è proprio amore amore, quello vero vero (così lo definiscono), con tutte le conseguenze carnali del caso; e la sorella è una sorella minore (anche se in realtà si scopre che i due son gemelli).

Vengo poi a sapere che non è un pornazzo. E allora mi incuriosisce. C’è un motivo. Rapporti incestuosi, quasi sempre tra fratelli e sorelle, che siano amori totali o vaghi invaghimenti, allusi o espliciti, tornano a più riprese in manga e anime. Purtroppo, solitamente, vengono risolti in maniera opportunistica, se non moralistica: in qualche modo la coppia scopre (ma guarda un po’!) che in realtà non c’è un effettivo legame di sangue, c’è qualche adozione celata, qualche divorzio ignoto; o, in alternativa, si tratta di infatuazioni momentanee, adolescenziali, passeggere, una tappa nel percorso di maturazione che porta i protagonisti tra le braccia di altri partner, più accettabili agli occhî del mondo. Volevo quindi vedere se Boku wa imōto ni koi o suru avrebbe invece portato le cose fino in fondo; perché mi sembra fosse così, leggendone qualche vago riassunto qua e là.

Non mi interessava dunque la qualità del prodotto, non troppo. Che effettivamente, da questo punto di vista, non concede molto. Tratto da un fumetto omonimo, opera di una certa Aoki Kotomi (青木琴美), è un OVA autoconclusivo di una cinquantina di minuti. Fondali e regia funzionali alla bisogna; un character design piuttosto leccato, maschi fighettoni e femmine cinguettanti, personaggi un po’ tutti con le teste vuote; una colonna sonora fatta di archi dolciastri; tutte le scene perennemente schermato da una sfocature romantica; da ultimo, un cagnolino che vorrebbe essere kawaii, ma è solo un botolo penoso. Ah, dimenticavo, i due fratelli si chiamano lui Yori (頼) e lei Iku (郁), e sono all’ultimo anno delle scuole medie, dunque dovrebbero essere prossimi ai sedici anni (16歳). Da segnalare, infine, persino una breve divagazione su paranoje di stampo religioso e cristianeggiante, con tanto di scena scabroso-blasfema davanti all’altare, a dare (ulteriore?) un tocco irreale alla vicenda.

Tornando alle domande iniziali: la conclusione mi ha soddisfatto o no? La visione è valsa la pena? Ovvero: il tabù viene infranto oppure no? Preferisco non rispondere, preferisco non rovinare la sorpresa a chi volesse vederselo da sé… Mi sbilancio solo un pochettino: verso la fine, nella scena della stazione ferroviaria, be’… il protagonista dimostra una notevole astuzia, e alcuni punti se li guadagna.

Piuttosto, è da dire che l’autrice del fumetto ha debuttato relativamente di recente (nel 1998) ma Boku wa imōto ni koi o suru ha venduto un fracco (大ヒット): mi dicono sia arrivato oltre i quattro milioni di copie; cifra che forse cumula tutti i dieci volumi del manga, ma che è comunque notevole… A questo punto mi chiedo se a qualche editore italiano verrà mai l’idea di pubblicarlo anche nella penisola…

Un po’ di collegamenti:

– Un po’ di informazioni sull’anime (in inglese): http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/manga.php?id=5196

– Sito ufficiale di Aoki Kotomi: http://www.aokikotomi.com/top.html

– Pagina dedicata al fumetto in questione, sul sito dell’autrice: http://www.aokikotomi.com/special1/index.html










Nel labirinto



Lo conosceva da diversi anni, ma non sono mai riuscito a vederlo. Infine, ecco che recupero una delle poche cose di Oshii Mamoru (押井守) che ancora mi mancano… Ovvero, il secondo episodio della serie di OVA Twilight Q (トワイライトQ).

Andiamo con ordine. La serie appartiene alla seconda metà degli anni Ottanta. Episodî indipendenti, affidati a diversi registi. Il primo è sceneggiato da Itō Kazunori (伊藤和典) e girato da Mochizuki Tomomitsu (望月智充). Il secondo (appunto) è ideato e girato da Oshii Mamoru.

Superiamo il primo in poche righe. Titolo: Toki no musubime (時の結び目; cioè: «Il nodo del tempo»). Storia: una liceale, alcuni sbalzi nel tempo, un po’ di paradossi (poco approfonditi), e un finale in parte aperto. Il kyara design è di Takada Akemi (高田明美), e anche per questo Toki no musubime è un po’ un concentrato di tanta animazione giapponese (adolescenziale) anni Ottanta: la spiaggia con le ragazze in costume, un sommesso sfondo urbano e scolastico, un pizzico di fantastico a fare da innocua spezia. Mochizuki, nello stesso anno, fa parte dello staff di Kimagure Orange Road (気まぐれオレンジロード), ovviamente assieme a Takada Akemi… Comunque, questo primo episodio risulta piuttosto scialbo nel complesso.

C’è poi chi confonde il secondo episodio di Twilight Q col primo, attribuendo questo a Oshii. Basta guardarli, magari di seguito, e risulta chiaro chi ha fatto cosa. Il secondo episodio è appunto di Oshii. Titolo: Meikyū bukken FILE 538 (迷宮物件FILE538; ovvero: «File 538: il caso del labirinto»). È un Oshii nel pieno suo primo periodo, quello che arriva grosso modo sino a Patlabor, un Oshii che ancora non sa come e quando e quanto frenarsi (o forse non trova chi lo freni), che ogni volta che può si lancia a briglia sciolta senza pensare alle vendite. In questo modo, due anni prima, aveva creato Tenshi no tamago (天子のたまご): oscuro, cupo e arduo da afferrare, persino nella narrazione. Anche Meikyū bukken non è del tutto immediato, la sua storia richiede un po’ d’attenzione; ma nei suoi trenta minuti tutti i tasselli del singolare puzzle trovano il loro posto.

L’estate si protrae, quasi eterna. Nel cielo di Tōkyō gli aerei scompajono misteriosamente. Un detective disoccupato riceve l’incarico di indagare su una strana coppia, formata da un uomo di mezza età e una bimba quasi infante; al termine dell’indagine si scopre non solo che il detective è stato assunto dallo stesso indagato, ma che i due individui forse sono la stessa persona… e non solo, è ancora lo stesso protagonista che ha immaginato, inventato e scritto l’intera storia che vediamo; in un’ultimo balzo, infine, ci è suggerito che tutto quanto è una sorta di sogno creato dalla stessa bimba, divinità inconsapevole e giocosa…

È un meccanismo di storie che includono storie, un sogno che si richiude su se stesso all’infinito. L’ambiguo incastro tra i diversi livelli è calcolato con precisione, in modo che non sia possibile risolvere il dubbio, se siano i personaggi a creare le loro storie o viceversa. Un meccanismo il cui obiettivo è di rendere plausibile, tramite una spirale vertiginosa, che anche le nostre storie, di noi spettatori, al di fuori del film, siano magari un sogno o un racconto immaginati da chissà chi. È uno dei temi centrali di Oshii: presente, anche se non del tutto sviluppato in Lamù – Beautiful Dreamer (うる星やつら・ビューティフルドリーマー); pregnante ma volutamente nebbioso in Tenshi no tamago. Forse Meikyū bukken è l’occasione in cui Oshii lo espone con la maggior lucidità e controllo, un congegno a orologeria con tutti gli ingranaggi funzionanti; assieme ad Avalon (アヴァロン), che però è di molti anni dopo (2000).

Tuttavia, in simbiosi con questo congegno ben oliato, anche in Meikyū bukken convivono alcune di quelle ossessioni che nei film di Oshii ricorrono spesso senza desiderare una decifrazione. Innanzi tutto il simbolo del pesce. Quindi, l’estate senza fine, un’estate che cuoce il mondo riducendolo a rovine prosciugate. Infine, il sospetto inestinguibile che l’attuale vita, con tutti i suoi ricordi, sia qualcosa di fittizio, che si è sostituita chissà quando a una “vera realtà” passata, ora rammentata solo vagamente.

Con tutto questo Meikyū bukken rimane comunque un titolo minore dell’opera di Oshii. Nella sua breve durata Oshii comprime una storia complessa, e il risultato sono una gran quantità di scene statiche, e lunghi monologhi in sottofondo; azioni quasi assenti (si può comunque immaginare anche un budget non certo altissimo…). È comunque interessante l’utilizzo di fotografie rielaborate cromaticamente a far da fondali, un’idea che Oshii si portava dietro sin dalla fine delle scuole superiori. E altrettanto interessante è il finale: pur parte anch’esso del meccanismo del film, riesce a essere leggero e sdrammatizzante (in questo diametralmente opposto a Tenshi no tamago), e persino, si può pensare, autoironico.

Dopo l’episodio di Oshii, Twilight Q avrebbe dovuto proseguire. Ma le vendite furono così basse che si decise per l’interruzione. Oshii faticò molto, nei mesi a venire, per trovare nuovamente lavoro come regista… Poi venne Patlabor, e il resto è noto.

– Qui si possono trovare alcune immagini e informazioni su entrambi gli episodî (in inglese): http://www.thejollyroger.org/forum/read.php?5,44.









Punta al massimo! (se ci riesci)



La premessa: non ho mai visto Gunbuster (トップをねらえ!), l’originale, la prima serie di OVA, quella prodotta a fine anni Ottanta dall’allora non troppo conosciuto Studio Gainax; lo studio che in seguito sarà idolatrato per Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン). Evangelion, la serie televisiva che sembrava aver aperto infine un varco che unisse l’immaginario otaku e il pubblico più generalista, per fondere in un impossibile unicum tre cose aliene: l’animazione di nicchia e autoreferenziale incomprensibile agli addetti ai lavori; lo sperimentalismo grafico e narrativo in grado di soddisfare lo spettatore colto ed esigente; e infine la possibilità di parlare di e a tutta o quasi la società nipponica… anzi, a tutto il mondo postindustriale. Idea chimerica: lo dimostrano non tanto le successive vicende dell’animazione giapponese tutta, quanto già il destino imboccato dal solo Studio Gainax: tenta di replicare l’exploit sociopsicosperimentale di Eva, ma si arena nelle secche di Le situazioni di lui & lei (彼氏彼女の事情), anime che segna nuovi record di inguardabilità. Negli anni successivi Anno Hideaki (庵野秀明), il celebrato padre-padrone di Eva, che al tempo d’oro la critica accostava addirittura a Miyazaki, tenta quindi di riciclarsi come regista di film live, con risultati più che dubbî: esempio flagrante la versione da cinema della Cutie Honey di Nagai Gō (永井豪); la Gainax, invece, farà diversi passi indietro, tornando a fare l’animazione per otaku o giù di lì da cui era partita, senza più le pretese per chissà quali assalti al cielo.

E guarda un po’ che caso: proprio con titoli più disimpegnati e meno gravati da eventuali ipoteche d'”artisticità” la Gainax riesce a fare qualcosa di buono. Tanto che, almeno secondo me, uno dei oggetti animati più interessati prodotti in Giappone negli ultimi dieci anni è il loro FLCL. E così, dopo questa lunga premessa, arrivo all’oggetto in questione, ovvero Gunbuster 2 (トップをねらえ2!); perché mi è stato prestato, da visionare, il I episodio, e al passaggio mi è stato detto: “Questo non è il seguito di Gunbuster, ma di FLCL!”. Ottima premessa. Anche perché, riprendendo l’inizio, io il primo Gunbuster mai l’ho visto, e mai nemmeno mi ha attirato troppo. Visto a grande distanza, con alcune informazioni, qualche trailer e poco più, mi è sempre sembrato come l’apice, il vertice e l’epitome di tutto quel che vuol essere otaku, un prodotto che fornisce sino alla nausea al suo pubblico quel che il pubblico desidera, con una compiacenza che non osa nemmeno essere spudorata o autoironica. Meka nojosamente pletorici, ragazzine dalla testa vuota ma tanto bbbuone al posto di guida, laghi di citazionismo dagli altri anime, e infine quella patina di sordido buonismo tipica di una gran parte della robba per otaku: credi nel futuro, ammira le stelle dell’universo, gonfia il tuo cuore di fiducia e tutto sarà possibile, e blablablabla. Sense of wonder prossimo ad andare a male, insomma.

Gunbuster 2 (adesso ne parlo!) per fortuna si libera di tutto ciò. E quando non se ne libera, lo fa con la necessaria ironia. Anche se non fino in fondo. Ecco, la linea è senza dubbio quella di FLCL, e non solo graficamente; ma non è abbastanza. C’è la giustapposizione libera di elementi eterogenei, priva di troppe giustificazioni: una gigantesca bottiglia a fare da bar; una pattuglia di guardie a bordo di robottoni(?) a forma di casseforti o qualcosa di simile; dialoghi e ritmo isterici al punto giusto; ma soprattutto: la protagonista idiota fino in fondo, capelli rosa, statura abnorme per gli standard degli anime, vestito da cameriera; protagonista che può attraversare lo spazio interplanetario senza bisogno di tute o simili, per far fuori gli alieni cattivi a suon di pedate. Mica male. C’è il piacevole design di Sadamoto (supportato da una buona animazione), lo stesso di FLCL, un mix controllato di linee tonde e altre più decise e spigolose. Ci sono i fondali, ammantati di pastellature gialline e brunite, curati qua e sfumati là, sempre nei punti giusti. Ma ci fermiamo qui: FLCL, forse perché privo di una precedente eredità da raccogliere (mentre Gunbuster 2 rimane comunque un sequel), può osare molto di più, anche e soprattutto in termini di sottotesti e variazioni di stile; già, FLCL, sotto la superficie di apparente sklero gratuito e svagato è zeppo delle solite riflessioni che molti anime vorrebbero fare ma pochi in realtà ci riescono: rapporti tra generazioni, tra individui, ricerca di se stessi, alienazione, il problema della tecnologia e blablabla. In FLCL si scava, e si riesce a trovare tutto ciò. Gunbuster 2 invece non si allontana mai troppo dalla grande spettacolarità: gli smazzamenti tra il Grande Robot e il Grande Mostro sono dipinti in modo folle e visionario, saturi di una distruttività sanamente catartica; ma sempre smazzamenti rimangono, ed è attorno a essi che ruota gran parte dell’episodio, senza indugiare a troppe divagazioni; quando invece ce ne sarebbe stato lo spazio (e anche un po’ bisogno). Tra l’altro, FLCL aveva dalla sua un dirompente effetto sorpresa: Gunbuster 2 rischia, anche se di poco, il già visto, proprio perché ne segue i binarî, di FLCL.

Almeno, questo per il I episodio, che è tutto ciò che ho visto. D’altra in Giappone l’anime deve ancora terminare: siamo al IV volume, uscito a fine ottobre di quest’anno (2005); ne sono previsti ancora due, ma il ritmo di uscita non è troppo rapido (il I risale ormai a poco più di un anno fa…). Ancora due cose, che quasi dimenticavo: troppa CG. O meglio: troppo invadente. Quando il robottone salta fuori dal nulla, si vede troppo che è un ammasso di pixel, non è sufficientemente solido, stona col resto della grafica. Secondo punto: che senso hanno le tette al vento (siderale) della protagonista? Fino a che punto è uno sklero ironico, fino a che punto un basso fan service (サービス) pegli spettatori mandrilli?

Da ultimo: lo staff è pressoché lo stesso di FLCL. Regia di Tsurumaki Kazuya (鶴巻和哉), persona che dimostra di saper fare bene il suo mestiere (e chissà se un giorno saprà mai andare al di là del mestiere!); il kyara design, già l’ho detto, è dell’ormai veterano Sadamoto Yoshiyuki (貞本義行), qui in gran forma (almeno a mio parere); le sceneggiature sono del sempre interessante Enokido Yōji (榎戸洋司). Viene poi indicato, come assistente alla realizzazione del progetto, un certo Anno Hideaki: ma quanto avrà fatto effettivamente? A me piace pensare: non molto. Piuttosto, c’è chi mi ha detto che una mano l’ha data anche un certo Ikuhara Kunihiko (幾原邦彦), il creatore di Utena (少女革命ウテナ): notizia che, comunque, devo ancora verificare con certezza.

Linkz:

– Sito ufficiale di Gunbuster 2 (in giapponese): http://www.top2.jp/

– Alcuni commenti, e un po’ di immagini (in italiano): http://animeclick.nipogames.com/anime.php?titolo=Gunbuster+2&scelta=1